Use advanced navigation for a better experience.
You can quickly scroll through posts by pressing the above keyboard keys. Now press the button in right corner to close this window.

Experiencias en Steam Greenlight con The Hum

 

Desde hace varias semanas, distintos desarrolladores me estuvieron contactando para saber un poco más de cómo fue mi experiencia con The Hum en la campaña de Steam Greenlight, que resultó exitosa allá por mayo y con una buena cantidad de votos. Decidí armar un post para compartir con ustedes dicha experiencia.

A decir verdad, tengo que adjudicar un buen porcentaje del éxito de la campaña a lo que llamaríamos “suerte”. Resultó que la temática alien caló bastante en la gente. Pero, también, antes de lanzar el greenlight me encargué de hablar con todo aquel que pude para tener una idea de qué hacer , y qué no. ¡Hay que ponerse un poco rompe bolas a veces y preguntar!

No voy a entrar en detalles de qué es exactamente Steam Greenlight, ya que hay material en internet. Pero, básicamente, es una plataforma otorgada por Valve donde, por 100 dólares, podemos publicar nuestro juego a la comunidad de Steam buscando su aprobación para ser vendido allí mismo. Si conseguimos votos y hacer cierto ruido, Valve aprueba nuestro proyecto y tenemos la posiblidad de venderlo en la plataforma.

 

the_hum_greenlit

 

Lograr el Green

El camino para llegar a la aprobación puede darse de formas muy distintas. Hablé con gente que lo consiguió en semanas, otros en meses o incluso tras un año de campaña. Si no la pegás de entrada, es cuestión de persistencia. Tarde o temprano vas a entrar, al menos si tu juego tiene una base de calidad y mantenés los updates y el trabajo de viralización.

Pero, más allá de tener paciencia, es cierto que hay factores que ayudan mucho. No es solamente dejarlo ahí esperar. Si bien con The Hum, tuve una campaña veloz, también usé lo aprendido de experiencias previas de otras personas y me adapté durante los días que duró la campaña al movimiento que se fue desenvolviendo.

 

¿Qué mostrar?

Una de las cosas claves a mostrar es gameplay. Al menos algo. Ideas sobran, pero en el fondo, a la gente le interesa un juego, ver cómo se desarrolla tu idea. Es difícil votar algo si no tenés mucha idea de lo que es. Muchos proyectos suben solamente teasers o conceptos artísticos y el primer “ataque” que reciben es: “¿Y la gameplay?”.

Me gustaría decir que hay que ser original con el juego, pero no creo que sea tanto el caso.  Yo no podría decir que The Hum es algo sumamente original. Si bien a la temática alien le falta explotación en los videojuegos, lo que se pudo ver durante la campaña sobre el proyecto no era algo totalmente fuera de lo común. Sí es cierto que muchísima gente llegó movilizada por el factor ufológico pero, tanto ellos como todos, terminaron votando y haciéndome llegar mensajes más por la pasión que se notaba detrás del proyecto, que por los “et-teléfono-casa”. The Hum es un juego que sus creadores realmente aman hacer, y en cierta forma se nota.

Si mostrás algo hecho con pasión, con pila y con ganas de realmente llegar al jugador, eso tienen mucha más fuerza, a la larga, que la originalidad o el flasheo sin implementación visible. Como digo más arriba, ideas sobran, lo que importa es lograr algo que alcance a tu audiencia. Cuando hablamos de proyectos indies, creo que a la gente le interesa más saber que lo que estás haciendo, lo estás sacando desde el corazón y que vas a intentar hacer que resuene de alguna forma en tus jugadores.

 

¿Cuándo lanzar?

Mi consejo es esperar a tener al menos algo de gameplay, un trailer en video con jugabilidad (así sea alpha) es lo mínimo.  Ni bien aparecemos en greenlight figuramos como “nuevo aporte”, por lo que tenemos más exposición en los primeros días/horas de la que seguro vamos a tener más adelante, donde vamos a necesitar “hacer campaña”.

Así que es importante tener algo interesante desde el vamos. Cuando lancé el GL de The Hum, venía hacía algunos meses dudando acerca de si hacer o no la campaña. Me faltaba material, trailers, concepts, etc. ¡Agradezco haber aguantado al ansiedad!

Lancé el Greenligth cuando ya tenía un trailer con algo más o menos mostrable (el Gameplay Teaser 1 Trailer) y una buena cantidad de ilustraciones que mostraban fuertemente de qué venía el juego. ¡Las primeras 24 horas fueron las más importantes! Conseguí aproximadamente 2/3 mil votos positivos el primer día, y después el camino fue muchísimo más fácil, ya que se generó algo orgánico en torno a eso.

Si me hubiese apurado con la campaña, probablemente todavía la estaría peleando.

 

¿Qué números necesito?

En el momento de recibir el green,  The Hum tenía algo así como 30 mil votos positivos, con un 75% de “SI” sobre el total. Todo eso en algo menos de 10 días. Me moría de ganas de ver el green y no conocía los números necesarios para lograrlo, así que soñaba con extraterrestres tomando mate y jugando poker y hablando de los votos (fuera de joda).

No hay números oficiales para saber cuándo vas a tener el green o no. Conozco proyectos que entraron con 6 mil votos positivos, otros con 8 mil positivos, otros con 40 mil. Los porcentajes suelen ser de 35% al 40% positivos sobre el total. Así que si ven que hay porcentajes así, ¡No se asusten! Muchos me escribieron frustrados porque pensaron que era un porcentaje muy bajo, pero no lo es.

Un 40% demuestra que hay gente interesada, por más que a mucha otra no le guste el proyecto.

 

¿Cómo conseguir votos?

En The Hum, muchísimos votos fueron llegando orgánicamente. Pero, de todas formas, no obvié viralización y prensa. Contactar prensa (¡un buen presskit es importante!), usar las redes sociales y tener sitio web son elementos importantes.

A veces nos resulta difícil el laburo de contactar prensa, mandar mails y tocar puertas. La mayoría de los indies somos programadores o artistas, no PRs. Así que nos sentimos un poco molestos haciendo eso pero.. hay que salir del agujero, o bien pedirle una mano a alguien que tenga más cancha con eso.

Como argentinos contamos con una comunidad interna que apoya bastante a cada proyecto y eso es algo a favor. De todas formas, no hay que tenerle miedo a la exposición internacional. La mayoría de los futuros compradores de Steam y hasta fanáticos, van a venir de lugares de todo el mundo.

Al comienzo creí que sólo gente local podría sumar votos o estar interesada en The Hum, pero el grueso de la comunidad terminó llegando de Estados Unidos, Rusia y Alemania. Se nota que tienen muchos aliens encanutados en esos países. Así que me tuve que poner a aprender inglés (todavía toy en eso =P) y perderle el miedo a la exposición. Si nos quedamos solo con la comunidad local, vamos a encontrar un techo tarde o temprano en la cantidad de seguidores, así que hay que ponerse los lompas y salir a la cancha con los botines de punta (?).

 

Steam ayer y hoy

Steam fue evolucionando mucho. Un tiempo atrás, meter un fichín ahí requería contacto con alguien de Vavle o bien disponer de un publisher que nos de una manito. Con Greenlight la cosa se hizo más fácil, pero dado que hoy por hoy la cantidad de proyectos que son aprobados es grande (algo así como 75 cada ciertos días), también incrementa mucho la competencia en el store. Son las dos caras de una moneda. Es más fácil entrar, pero más difícil vender.

Como nos cuenta Tommy Refenes de Team Meat en la famosa película Indie Games: The Movie, estar en el store no basta. Si la gente tiene que ir a buscarte al sótano, por más que estés en la tienda, no vas a tener buenas ventas. En muchos sitios la gente simplemente dice: “Steam está lleno de basura hoy en día”. Lo cierto es que hay muchos juegos y una gran repetición de estilos y clones. Así que, por más que nuestro juego esté en Steam, vamos a necesitar una comunidad y gente interesada en comprarlo y en apoyarnos.

 

Greenlight como Comunidad

En el fondo, Steam Greenlight es una de muchas formas de tener una comunidad interesada en tu proyecto. Lo más importante que recibí de Greenlight no fue la aprobación para vender en Steam, sino la gente que ama The Hum y que es fan del proyecto. Si nuestro juego es bueno o interesante, de una u otra forma vamos a venderlo. Por lo que, en última instancia, lo que importa es hacer lo que uno ama, más que intentar garronear unos pesos en Steam, ¿no?

Gracias a la fuerte campaña de GL que tuve con The Hum, hoy en día hay una comunidad en torno a él mucho más fuerte de la que tendría. Prensa internacional, foros y seguidores. ¡Ví bastante gente en Facebook de países diversos que tiene como foto de perfil o de portada ilustraciones de The Hum! No puedo explicar lo que significa eso para mí, es un sueño hecho realidad. Y, honestamente, gran parte de eso se lo debo a una campaña bien puesta en Greenlight.

Así que, si sos Indie y hacés esto por pasión, mi principal consejo es, no lo rushees, ni pienses en el greenlight como una campaña para conseguir unos mangos después en Steam. Es bastante más que eso. Y, más allá de lo monetario, tener gente que se interesa en tu laburo (que seguramente te está costando y mucho), es super gratificante. ¡Usalo bien!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leave a reply

 

small_keyboard