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Costos y Experiencias con The Hum (y eso que no va ni por la mitad)

 

Una de las cosas que más tabú entres los desarrolladores (y la gente..) es hablar de plata, aunque la plata esté en todos lados, mueve al mundo y es una de las más grandes preocupaciones del humano. Así que hoy voy a hablar de plata, costos y toda esa cosa que no tenemos ni ganas de hacer los que queremos hacer juegos, pero que son importantes para no pegarte palazos irrecuperables.

Por eso decidí compartir algo de mi experiencia al repecto con lo que viene hasta el momento de The Hum. Casi siempre que uno empieza en la industria de juegos y pregunta sobre .. sueldos, costos, inversiones, etc etc… las respuestas de “los que saben” son bastante escasas y, cuando las hay, son muy vagas. No me parece mal en sí, ya que motivos sobran para tener reticencias, pero en mi caso no veo motivos para no compartir como me manejé con este proyecto, que no deja de ser super indie y del cual aprendí a base de errores e intentos.

Aclaro con mucho énfasis que esta es MI experiencia y que para otras personas y otros proyectos, las reglas pueden ser distintas, pero espero igual que sirva a quien lo lea.

 

El estado Actual del Proyecto

The Hum está, de momento, en pausa por tiempo indefinido. Probablemente busque algún inversor que pueda hacer real juego, aunque de momento me estoy enfocando en conseguir trabajitos para subsistir y ocupándome de cuestiones personales.

 

Etapa 1 (Unity 3D)

 

El primer costo que tuve fue la adquisición del Oculus Rift DK1, que fue ni más ni menos que el desencadenante del proyecto. Hacía rato quería hacer un juego basado en el universo The Hum pero sentía la falta de algo que le de potencia a la experiencia.

Arranqué prototipando en Unity3D con un amigo (que fue alumno mío  en un curso de la facultad) a mitad de 2013. Para ese entonces estaba haciendo un trabajo freelance que duró varios meses, también en Unity, y tenía el costo de pagar Unity Pro mensualmente (algo así como 200 dolares por mes, ya que usaba iOs y Android). Este proyecto freelance pagó mi alquiler y gastos durante varios meses, así como me dio la posibilidad de arrancar con The Hum.

Llegando a noviembre, que fue donde apareció The Hum publicamente por primera vez (en la EVA 2013), tuve la ayuda de un conocido que realizó el 3D de un alien y de algunos elementos que hicieron falta. Otro conocido me ayudó dos noches con la re texturización de algunos objetos y, durante casi 3 meses, trabajé algo así como 12-14 horas diarias solo en The Hum, hasta alcanzar una primera versión, que fue la mencionada.

Fue una muy linda etapa. Ver nacer un proyecto que venís gestando en tu cabeza desde quién sabe cuando, y mostrárselo a la gente por primera vez, son sensaciones muy fuertes.

  • Duración: 4 meses
  • Costos: Mis propios costos personales (calculemosle entre alquiler, impuestos, etc etc, 7-8 mil pesos mensuales).
  • Oculus Rift DK1 : 400 dolares
  • Unity 3D Pro: 4 meses * 7s dolares (contemos solo la licencia PC).
  • Suscripción a GameTextures: 50 dolares aprox (no recuerdo cuanto valía en ese entonces) * 3 meses (lo que estuve suscripto)

 

Etapa 2 (Primeros meses “reales”): Unreal Engine 4, Ilustraciones, Greenlight, etc.

Esta etapa fue crítica y quizás la principal. Arrancó aproximadamente en febrero de 2014. Venía de pasar las fiestas sin un mango y mudándome de urgencia y con varios líos, pero pensando en como avanzar con el juego. Para enero tuve la suerte de conseguir algunos freelances de juegos mobile, así que ahí hice algunos números y decidí jugármela con el proyecto.

En esta etapa hubo varias personas que pasaron de forma freelance o bien trabajando part time/full time algunas semanas. Si bien tenía experiencia manejando equipos, siempre que la plata sale de tu bolsillo y vos sos “el jefe”, la historia tiene otro tinte. Así que de esta etapa saco muchas cosas como aprendizaje.

Entre los costos, me vi obligado a comprar una PC potente que se bancara el Unreal Engine 4 (estaba trabajando en una Mac que explotaba ya con Unity). Por otro lado hice el intento de sumar gente al proyecto en forma de colaboradores, pero jamás pasó, así que, haciendo números, decidí utilizar el dinero de los freelances que estaba haciendo en contratar artistas que me dieran una mano.

Entre esta gente contamos 2 artistas 3D, que estuvieron un mes y algo haciendo cosas, otro artista 3D que estuvo 4-5 meses aprendiendo y tratando de aportar, un artista 2D que se encargó de muchas de las primeras ilustraciones conceptuales del juego siguiendo la idea que yo tengo del mismo, un programador que estuvo ayudando con algunas cosas un mes y algo, otro dibujante con quien probamos unas semanas y un conocido programador que me dio una mano con algunas partes tediosas del mapeo o texturizado in-engine.

No voy a desglozar cuánto pagué a cada persona ya que es algo personal de ellos, pero si sumo todo lo mencionado, en el lapso de los primeros 5 meses, gasté en todo esto algo así como 90 mil pesos, con lo que se acabaron totalmente mis reservas. Me gustaría decir que estuvieron bien utilizados pero no fue el caso…

La mayoría de los elementos realizados no fueron luego utilizados  o no cumplían con la calidad necesaria. Descubrí cuan importante es tener muy bien planificado que va a utilizar uno de antemano, sobre todo si vas a pagar por eso y tenés un presupuesto limitado. Pero, por otro lado, siendo The Hum , como es, un juego indie que va evolucionando y que uno va adaptando a medida que lo hace crecer, me doy cuenta que “planificarlo perfecto” no era una opción.

Durante esta etapa surgió el primer trailer en Unreal Engine 4 de The Hum, así como las primeras apariciones internacionales del juego en prensa. Por otro lado, hice la campaña de Greenlight en este trayecto (acá hablo de eso).

Fueron unos pocos meses muy vertiginosos donde se avanzó mucho. Siguiendo mi hábito de cebarme, trabajé algo así como 15-16 horas por día en el proyecto durante todo este tiempo, que fue suficiente para que hiciera un avance realmente interesante en la gameplay y las tools para el juego, sentando la base de lo que puede servir a futuro.

Incluso si The Hum Game es cancelado (esperemos que no), todo lo que hice desde la programación está disponible para más proyectos en Unreal Engine 4 que pueda encarar. Esto incluye muchos elementos de lógica, librerías y plugins.

 

  • Duración: 5 meses
  • Freelancers y Colaboradores: 90k pesos (aprox)
  • Costos Personales: alquiler, impuestos, gastos legales, comida, médico, etc etc (9 mil pesos cada mes).
  • Imprevistos varios: me robaron 5 mil pe recién sacados del cajero (unos muchachitos fornidos y armados) + algunas cuestiones familiares y de salud (que a todos nos pasa y no podemos no tomar en cuenta).
  • Suscripciones, herramientas, etc: UE4 , Greenlight y algunas más que no recuerdo, pero hubo.

 

Etapa 3 (El último zarpazo antes de la Gamescom)

 

 

Durante 2 meses trabajé prácticamente solo con la intención de llegar con una build para la Gamescom 2014, que se hizo en agosto. Ya se me había agotado todo dinero, pero conté con la ayuda de dos amigos que decidieron poner de su bolsillo para llegar con algo y, además, pagarme el pasaje a Alemania y el costo de estadía.

Así que, nuevamente, rushee durante incontables horas todo lo posible de programación, mientras intentaba no escribir cualquier cosa en los mails a la prensa y contactos que iba haciendo para encontrarme allá en Alemania. En este lapso utilicé los fondos que me dieron estos amigos para encargar elementos de arte muy específicos ( no quería volver a cometer el error de la indefinición ) a freelancers con buena experiencia, lo cual significó por supuesto su dinero.

Entre estos elementos se encuentran bastantes cosas de enviroment, las naves de los aliens, los mismos aliens y varias ilustraciones más. Todo esto suma algo así como 40k pesos.

Otro costo de esta etapa es el encargo del Oculus Rift DK2, que tenía que llegar sí o sí antes del viaje para poder mostrar la build en todo su esplendor en la Gamescom, kit que salió algo así como 500 dólares. Vale la pena decir que no llegó antes de la Gamescom… pero el mismísimo Nate Mitchell en persona me prestó un kit allá en el evento!

Un gasto totalmente imprevisto (pero esperable..) fue una notebook potente. Nos dimos cuenta (duh) que no teníamos realmente una máquina que corriera el juego a 60fps utilizando Oculus Rift, salvo mi PC, y llevarla era una odisea. Así que terminamos comprando una notebook potente y amortizando algo vendiendo partes de la PC.

En esta etapa, además, surgieron más trailers y la exposición con la prensa aumentó muchísimo, incluyendo notas en sitios como PC Gamer o bien de países como Japón, Rusia, Alemania, etc, por lo que mi stress iba en aumento!

  • Duración: 2 meses
  • Costo arte: 40k pesos
  • Costos personales (idem a la última etapa)
  • Varios: Oculus (500 usd), Notebook Requerida  (2.000 usd), Música comprada en sitios como AudioJungle, Algunos Assets de sitios, etc

 

Etapa Final -Viaje a Gamescom , Pausa en el Proyecto y Mi Alejamiento momentáneo

 

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Si tomamos en cuenta el costo del avión y la estadía para la Gamescom, hablamos de algo así como 3 mil dolares solo para mí. Lo que todos hacen es ir solos… pero a mi me resultaba imposible, debido a mi salud, que me imposibilita llevar mochila y pesos. Por lo que me terminaron acompañando, así que podríamos sumar ese costo (aunque si fuera un caso “normal”, no sería un costo real).

La Gamescom fue una experiencia increíble y estoy seguro que siembra mucho a futuro en mi carrera como desarrrollador de juegos (si no rompo todo antes (?) )

Tras regresar, las billeteras y ahorros fueron exprimidas al límite, por lo que fue necesario hacer un alto en el proyecto.

Personalmente, me empecé a enfocar en buscar trabajo, freelances o lo que sea para cubrir mis gastos personales, el nacimiento de mi hija (¡que ocurre en cualquier momento! ) y bajar un poco el stress de vivir al límite con los números.

También decidí apartarme un poco de toda la exposición que significa este proyecto para mí. Pasé a tener cientos de personas hablándome por todos los medios (Facebook, Skype, Mail, LoL, Steam, etc etc) y realmente se me fue de las manos tanta exposición. Estoy lejos de ser “famoso” ni mucho menos y, así todo, soy conciente que necesito alejarme momentáneamente de todo esto. Tengo que procesar meses de stress manejando plata, programando sin parar (literalmente), mandando mails a medio mundo (literalmente), respondiendo a toda la gente que me hablara y viendo como hablan (para bien o para mal) de un proyecto que hila fondo en mis emociones, etc, etc.

En este trayecto, además, intenté una campaña de Kickstarter que, siendo honestos, sabía que tenía pocas posibilidades de finalizar exitosamente. Fue, no obstante, una increíble experiencia y muy valiosa.

 

Conclusiones

Mi primer conclusión, es que trabajar con gente, es un factor muy delicado y que requiere mucha preparación y temple. Eso siempre lo supe pero, cuando se trata de un proyecto tan personal, tan propio y tan entrelazado con los sentimientos de uno, la cosa se hace más delicada aún. No es tan simple tener que estar tironeando cuestiones monetarias o legales en un proyecto que para uno significa internamente tanto. Como todo, se aprende y uno va leveleando al respecto tras varios golpes.

Mi segunda conclusión, es que las cosas salen. Parece estúpido y obvio, pero realmente no hay que subestimar cuánta plata y esfuerzo sale hacer un juego, así sea chico.

Mi tercer conclusión: la gente opina muchas cosas y uno tiene que intentar tomar lo que sirve y no hacerse tanta mala sangre. Después de la campaña de kickstarter, me llegaron muchísimos (MUCHISIMOS) mails diciendo que debería pedir solo 10k dolares para hacer The Hum, que eso es un montón de dinero y que sobra. También muchos mails insultando o riéndose de que yo haya tenido alguna fobia con los extaterrestres en algún momento, o criticando (agresivamente) todo tipo de cuestiones.

Hay gente que toma todo esto con mucha ligereza, y gente a la que le afecta más. Yo creo que cuanto más comprometido estás emocionalmente con tu proyecto, y menos es solo un “producto”, más chances hay de que te afecte pero.. es lo que sucede con toda forma de expresión, así que uno necesita aprender a sobrellevarlo.

En ocasiones, uno recibe espinas y suspicacias dentro del mismo ámbito que uno se mueve (colegas, competencia, alumnos, compañeros, etc), y es otra cosa con la que hay que lidiar.

No olvido que recibo mucho apoyo y comentarios increíblemente positivos, tanto de colegas como de “la gente en general”, y es algo que es invaluable para mí. La conclusión sería: concentrarse en lo constructivo, lo otro no se puede evitar y no suma para nada ponerle energía y mala sangre a eso.

Si bien hoy por hoy estoy un poco agotado y con esta necesidad de parar un tiempo (en desarrollo y en exposición), estoy muy contento de haber logrado tanto con un universo que aún tiene mucho para dar y contando mis incovenientes como las dificultades de salud y la carencia de fundings reales y sólidos.

El resumen es: hacelo.

Sobre Funding

La conclusión final es que,  cuando uno saca números, los proyectos salen lo que tienen que salir. Desde afuera uno puede creer que números como 100k dólares, o 200k dólares, son inmensas fortunas. Son sin duda un buen dinero para mortales como nosotros, individuos. Pero para llevar adelante un proyecto que requiere mantener la paga de un equipo estable y costos de todo tipo (legales, impuestos, imprevistos, etc) por meses (a veces años)… estas sumas desaparecen.

Asi que, lo que intento aportar es, si vas a mandarte con proyectos propios (y ojalá lo hagas), no subestimes lo que eso significa! No es asustar, sino más bien darte un “preventivo” para que los palos sean menores y nunca definitivos, hasta que la rompas con tu juegazo ;)

 

 

 

 

 

 

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