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Prensa, Marketing y Difusión para Indies

Buenas buenas. Acá estoy de nuevo flasheándola con un post que espero sea de utilidad.

En este caso, quiero compartirles un poco de mi experiencia en esta cosa de contactar gente de prensa y, con eso, ayudar a la difusión de nuestros proyectos.

 

Comenzando con lo que es Marketing para Indies

Tenía una mínima idea de como hacer algo por el estilo antes de The Hum, pero la verdad es que terminé de aprender muchísimo a base de probar y preguntar.

El primer punto de partida para aprender algunas cosas fue Googlear a pleno, con frases como “how to get press for my game“, “get press coverage for my game“, “press for indies” , etc etc. Google es tu mejor amigo, sabelo. No sos la primer persona en querer saber cómo se hace algo, no somos tan originales. Así que sobre casi cualquier duda que tengamos, siempre hubo algun que otro que ya lo preguntó por ahí.

De esta forma llegué al sitio Pixel Prospector (epic site, dicho sea de paso) y entre la info encontré ESTE LINK, que contiene bastante información sobre como marketinizar tu juego indie. Me fue realmente útil.

El Presskit

Una de las primeras cosas que descubrí, es que es muy importante tener un presskit.  ¿Qué es eso? Es simplemente una paginita simple donde se puede encontrar muy rápidamente toda la info sobre tu juego. Esto incluye imágenes, videos (trailers, entrevistas, etc), todo tipo de links importantes, información sobre vos y tu equipo y quotes sobre la prensa.

¿Por qué es importante un presskit? Porque el chaboncito/a que esté pensando en hacer una nota sobre tu juego, no se va a tomar el super laburo de buscar todo el material para la misma. Así que si le dejás todo en bandeja, tenés muchos puntos a favor. Si le dejás logos, imágenes y videos listos para usar en su nota, es un golazo.

Para el presskit de The Hum usé una herramienta muy simple llamada DoPresskit(), donde configurás todo en un xml, subís algunas imágenes a tu web server y walá.

Acá un ejemplo de cómo quedó el presskit de The Hum, pero si me pasan otros los agrego!

Mandando mails a la prensa

Esta fue la parte que más me costó pero la que más frutos dio. Hay que perder el miedo. Una vez que tengan un video mostrable (o ma o meno mostrable…), imágenes, sitio, demo, lo que sea… hay que entrar a hacer el laburo sucio de mandar mails a la prensa.

¿De donde saqué contactos? Googleé a más no poder. Si uno busca bien, en cada sitio de videojuegos del mundo podemos encontrar los mails de los autores, el mail de redacción del sitio, los twitters, etc.

No me parece mal spamear, pero siempre sean respetuosos. Si no logran el mail directo, manden el mail a la casilla de redacción del sitio.

¿Cómo armar el mail?

Hay un par de reglas simples que parece que funcionan bárbaro:

  • Sé conciso. Cuando alguien recibe una banda de mails por día, si tu mail es un embole, lo descartan de toque
  • Redactá bien, ordenado y muy claro. Usá títulos, usá negritas e itálicas para resaltar palabras claves (como: First Person Shooter, Unreal Engine, Oculus Rift, Kickstarter, etc);
  • Usá un título potente. La gente de prensa recibe muchos mails, y mucho spam. Intentá que ya desde el título entiendan de que viene la mano. Por ejemplo, un título común que usaba yo era “The Hum: The first Alien Abduction Horror Game with UE4 and Oculus Rift!!!” y parece que funcionó bastante.
  • Poné todos los links relevantes: trailers, sitio oficial, presskit y cosas como Greenlight o Kickstarter si lo tenés
  • Sé personal, sé vos mismo. Sos un Indie, así que una lectura corporativa no va ni ahí. Eso de “estimado” y “somos una empresa” y bla bla.. no garpa. Andá a la posta “Hi Pepito, my name is Ariel. I’m making The Hum, bla bla” y tratá de tener cierto entre con un texto muy sintético.
  • Usá imágenes, usá videos. Una imagen habla por si sola.
  • ¿Tenés demo o Key de Steam o algo jugable? Encajáselo. Ni preguntes. Tiralo de una.

¿Cómo me organizo?

Si todo va bien (ojalá!), vamos a empezar a recibir respuestas y va a llegar un momento donde no sabemos quién es quién. Por eso es importante organizarse. Lo que yo hice fue armarme una hoja de cáculo estilo Excel donde iba escribiendo le nombre de cada contacto de prensa, cuántos mails me mandé y alguna nota para guiarme tipo “Pepito: un chabon bastante copado de tal revista, preguntó porqué tengo tantos rulos”.

Otra cosa que puede pasar mucho es que tu juego empiece a salir en prensa que ni conocías y que vengan amigos a decirte “Mirá!! Tu juego salió en bla bla lugar!!”. También puede pasar que si usás Google Alert o algo similar, descubras ocurrencias de tu juego en lugares muy diversos.

Yo lo que hice fue empezar a anotarme todas esas ocurrencias en un documento ya que, a futuro, me pueden servir para saber a quienes escribirles. Si ya hablaron una vez de mi juego… es muy posible que lo hagan de nuevo.

Si bien ahora está desactualizado, ESTE ES EL DOCUMENTO QUE ARMÉ CON TODA LA PRENSA DE THE HUM

 

 ¿Sirve todo este quilombo?

Mucho. Por momentos te quema la bocha, no lo voy a negar. Estar respondiéndole a medio mundo a la par que estás programando como enfermo, es muy agotador. Pero ayuda mucho. Al fin y al cabo, es gente que de una u otra forma está dándole difusión a tu proyecto, y gratis.

Si tenés alguna demo o alguna key de Steam, no dudes en dársela a la prensa. No preguntes si la quieren, dásela. Encajala.

Única Advertencia…

A veces hay que ser un poco vivo también a quién le spameas y pedís notas. En lo posible hacete una pequeña investigación de quienes son los autores. Si ves alguien tipo pepito@super-revista.com , antes de ir a lo loco a escribirle, pegate una ojeadita de quien es. Si tu juego es de navecitas y el chabón abiertamente odia las navecitas…. o bien te ignora, o bien te la re bardea.

La prensa es un arma de doble filo. Si le gusta tu proyecto te lo re levanta, y si lo odia, te entierra. Así que no está de más tomarse un poco de laburo en ver a donde pedimos ayuda.

Por lo demás.. spameá, no tengas vergüenza. Tu proyecto puede gustar mucho más de lo que pensás.

 

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