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Assets Store de Unity – una lista de los assets más OP

 

Como prometí en la nota de Unreal Engine 4 vs Unity 4, acá va una lista (muy grande) de assets de Unity que la rompen. Algunos son un casi “must” para laburar muchísimo más cómodo en la mayoría de los proyectos, otros son excelentes dependiendo el proyecto en sí, otros son para casos muy específicos y hay algún que otro chiche.

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Nota 1: La lista es extensa, así que no voy a explayarme mucho en cada uno, la idea es que al menos sepan que existen. La gran mayoría de los que menciono los tengo y los usé. Quizás pongo alguno del que me han dado más referencia de la que yo pueda tener.

Nota 2: La mayoría estos assets son pagos, pero si estás en algún proyecto para cliente y podés darte la posibilidad de pagar por la tool o incluso ponerla en el costo del desarrollo (muehe), te vas a quedar con una herramienta excelente para el futuro. Tip: Mantenganse atentos a los sales que hay, que a veces una herramienta excelente de 30 dólares te puede salir 5 o una 100 dolares te puede salir 25….

Nota 3: Me parece importante destacar que algunos de estos assets / tools tienen una curva de aprendizaje mucho mayor que otros, que tan solo los “tirás y andan”.

 

iTween (gratis) + iTween Visual Editor(gratis)

Quizás la herramienta más conocida en Unity para animaciones por código en forma de Tweenings (trasposiciones). Si venis de Flash /AS3 seguramente usaste cosas como las tools de Greensock.

¿No sabés que es todo esto del tweening? ¡Es hora papá! Es algo sumamente útil para todo tipo de cosas, desde animar UIs, hasta mover objetos en escena, rotarlos y escalarlos con onda y sin volverte loco.

Y, es más, te dejo otro tip. Los tweenings se ejecutan siempre bajo una función matemática de easing, por lo que.. siempre es bueno tener a mano una cheat sheet para ver qué función usar…. una como ESTA!

2D Toolkit (pago)

Para mí, la mejor solución lejos de 2D en Unity. Si bien hay 2D ya nativo en el motor, 2D toolkit sigue rompiéndola.  Es muy, muy fácil generar atlases, spritesheets y a todo configurarle mil opciones.  Podés por ejemplo setear sprites para que se corten a si mismos en mil pedacitos y lograr así que entren en un atlas más pequeño. Tiene soporte para tilemaps, donde simplemente importas un tilemap y le seteas como cortarlo y ya tenes los sprites a mano.

Soporta bitmap fonts y viene con toda una tool interna de UI, que hace que no necesites de otras herramientas adicionales la mayoría de las veces. Esto incluye botones, drag and drop, listas scrolleables, dropdown menues, etc.

Personalmente lo uso para casi todo proyecto (incluso en juegos 3D, para interfaces y menúes o elementos 2D in-game, como flechas animadas o etc).

NGUI (pago)

NGUI es la opción favorita y más usada por la mayoría en cuanto a solución de UIs para Unity se refiere.Te deja editar las UI dentro el editor sin hacerte quilombos, por lo que es básicamente WYSIWYG.

Te permite crear atlases con los sprites que utilices, aunque podés hacer UIs mezcla 2D y 3D, con todo tipo de elementos típicos como botones, paneles, drag and drop, botones, etc, etc.

Daikon Forge (pago)

Estaba por nombrar esta tool…. me encantaba, me parecía mejor que NGUI y cuando voy a buscar el link… no existe más. Así que la pagué en su momento y no hay re-funding =)

ProCore Bundle(pago)

Es un bundle de herramientas que incluyen cosas pagas y gratis, y en conjunto forman algo genial. Es un poco loco porque son featues muy buenas para la edición de niveles y prototipado, que en Unreal Engine 4, por ejemplo.. ya vienen in-engine, con herramientas como BSP… pero bueno…

Básicamente, con estas herramientas tenemos utilidades como:

  • Crear geometrias dentro del editor, para prototipar niveles (o incluso armarlos y ya). Texturizar esto y dejarlo listo para usar
  • Editor de Decals
  • Editor de Meshes
  • Brush de Niveles
  • Sistema de Grillas en el Editor (mejor que el que trae Unity…)
  • etc

ProCore incluye cosas como Prototype(gratis) + ProBuilder(pago) + ProGrids(pago)  + QuickBrush(pago)  y algunas más.

 

Shader Forge (pago)

Es un editor basado en nodos par armar shaders en Unity, muy similar al Material’s Editor de Unreal Engine o de herrramientas 3D.

En mi expeirencia, funciona bárbaro y si sabés como usarlo (casi igual que cualquier material de editores), podés lograr cosas geniales sin tener que ponerte a programar un shader. Un must si estás haciendo algo visualmente potente en Unity.

 

Strumpy Shader Editor (gratis)

Una alternativa gratis a Shader Forge, y muy buena. Tiene el problema de que no la actualizan tantoy con cada update de Unity se rompe bastante… o que el soporte no tiene la misma atención que Shader Forge y, que le falta bastante pulido en algunos aspectos pero…. ¡Es gratis!

Build Report Tool (pago)

Esta herramienta es genal. Me salvó las papas en más de un proyecto. Básicamente, luego de haber buildeado tu proyecto, te arma un report en una ventana (o archivo, como prefieras) sobre dicha build, incluyendo qué assets usaste, qué no usaste, cuanto pesa cad assets y demás cuestiones que, te aseguro, te van a sacar de más de un quilombo, sobre todo si laburás para Mobile.

UFPS – Ultimate FPS (pago)

Lejos la mejor solución para un player First Person en Unity 3D. Incluye sistema de armas, inventario, interacción con el ambiente, camera boobing con muchos efectos, etc, etc, etc. Súper completo y te hace la vida más feliz.

No hay duda que una infinidad de juegos usan UFPS, en ESTE VIDEO pueden ver algunos que, evidentemente, permitieron ser nombrados, pero no tengan dudas que lo debe usar casi todo el mundo.

 

PlayMaker (pago)

Algo así como los Blueprints de UE4, pero en Unity. Tiene su curva de aprendizaje, pero lo termina valiendo. Con PlayMaker prototipas a los chapazos y, además, podés armar todas las mecánicas de gameplay muy rápido sin entrar a tirar código.

No es solo para programadores, ya que si un level designer se entrena un poquito con la herramienta, puede armar lógica para niveles enteros, lo cual ayuda muchísimo en el workflow en proyectos de todo tipo.

Un juego sumamente conocido que usa PlayMaker es HearthSone: Heroes of Warcraft. Otro caso de proyecto más o menos conocido que labura con PlayMaker, es DreamFall Chapters.

uFrame (pago)

uFrame sería similar a PlayMaker en muchos aspectos. Aunque no tuve la posibilidad de probarlo, quería ponerlo en la lista ya que tuve muy buenas referencias de él. Te permite armar lógicas muy complejas de forma muy ágil y todo en programación por nodos.

Android Native Plugins (pago)

Te re salva las papas con tus proyectos Android, cuando querés empezar a incorporar funciones nativas de dicho SO. Viene con toda la bola de los in-app purchases, achievements y leaderboards de Google Play, manejo de usuarios, la cámara y la galería de fotos, los mensajes nativos tipo alerts, push notifications, redes sociales, etc etc.

Un verdadero MUST si estás en un proyecto Android.

iOS Native (pago)

Idem al anterior, pero para iOS. Otro MUST.

Easy Touch 3 (pago)

De todas las alternativas para manejo de touch que probé, me quedo con esta toda la vida. Es muy fácil de usar e implementás todo en dos patadas: tap, multi touch, drags y swipes, gestures de todo tipo.. etc etc.

Viene de yapa con una herramienta de los típicos Joysticks y botones dibujados en pantalla.

Smooth Moves (pago)

Esta es otra solución 2D, pero a diferencia de 2D toolkit, está pensada para realizar animaciones por esqueleto, onda cutout o similares, que vemos en proyectos como Rayman Legends (ojo, ese juego usa Ubiart,… no Unity).

Es simplemente genial. Lo usé en algunos proyectitos y actualmente lo estoy usando en el Juego Mobile principal que estoy desarrollando y Smooth Moves garpa.

PoolManager (pago)

Es cierto que podemos ponernos a programar nosotros el Object Pooling de nuestros juegos. Pero esta herramienta ya lo tiene tan bien hecho y el impacto en la performance es tan bueno… que nos ahorramos muchos dolores de cabeza.

Lo usé en muchísimos proyectos y, de momento, un 10.

A* Pathfinding Project Pro (gratis + pago)

Esta tool es épica. Tiene muchas implementaciones de Pathfinding basadas en el algoritmo A*, con editor visual y con muy buenas herramientas de debug. Es genial por donde lo mires.

Prime 31 y sus variedades (pago)

Yo personalmente no soy muy apegado a las cosas de Prime31, pero, dado que casi todo cliente  / proyecto te va a pedir que uses estas herramientas.. al menos sabé que exiten. Tienen herramientas para integración nativa de iOS, Android, plugins sociales, etc, etc.

Final IK (pago)

Final IK es una genialidad. Es una implementación custom del IK de Unity que te permite generar animaciones procedurales de forma muy zarpada. Lleva un poco de aprendizaje y jugar bastante con lo que trae, pero podés lograr cosas excelentes cuando ya le tomaste la mano.

En la versión de mi juego The Hum, que estaba realizando con Unity3D (antes de pasarme a UE4), usaba esta herramienta y me hacía muy feliz. En horas había hecho que los enemigos (unos aliens), pudieran hacer cosas como abrir  las puertas con sus propias manos, agarrar objetos como vasos, tazas, darse la mano entre ellos, agarrar del cuello al jugador, etc y todo siguiendo una animación base y el resto proceduralmente.

Master Audio: AAA Sound (pago)

Una herramienta perfecta para manejar el audio de tu juego. Podés setear todo por canales, diversos volumenes, playlists, armar eventos para que los sonidos funcionen “solos”, o bien manejarlo por código, etc.

Es un golazo.

Cinema Director

Una herramienta para armar cinemáticas, o bien manejar animaciones y sonidos desde un editor con lineas de tiempo. Es excelente y es una de esas cosas que deberian venir integradas en Unity (como el Matinee de Unreal Engine).

Rotorz Tile System

La mejor herramienta para hacer un juego basado en tiles. Podés usar tiles 2d y 3D. Tenes todo tipo de configuraciones y un editor muy copado.

La usé para varios prototipos y algunos juegos de cliente y es muy fácil de usar. Recomendada.

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