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La lista loca de Programas y Recursos para hacer Videojuegos

Pregunta recurrente si la habrá, es qué programas suelen usarse para hacer videojuegos, desde la programación al arte, desde engines a herremientas colaborativas o para organizarse.

Acá va una lista de links. No hay una review de cada uno en este post pero… tómense el laburo de googlear!

Si creen que nos olvidamos alguno indispensable, nos avisan y lo agregamos.

Game Engines (Motores)

  • Unity 3D. Posiblemente el Engine más popular de los últimos años. Se usa tanto en juegos 3D como 2D. La lista de juegos conocidos Mobile y PC hechos con este engine es simplemente enorme. Abarca tanto facilidades para principiantes como potencia para expertos.
  • Unreal Engine 4. Un motor poderoso y que viene del mundo de los AAA en anteriores versiones. Muchos juegos de gran presupuesto han usado y usan este engine, pero ahora se encuentra disponible para equipos chicos. Su gran fuerte es la capacidad visual para 3D.
  • Godot Engine. Un engine open source y gratuito muy potente que permite hacer juegos 2D y 3D. En el campo 2D tiene tools y opciones que no hemos visto en otros engines.
  • Game Maker Studio. Se trata de una herramienta muy conocida por haber sido la primer puerta de muchos developers en el pasado. A pesar de su simplicidad, es muy potente para juegos 2D y varios juegos conocidos fueron hechos en este motor.
  • CryEngine. Al igual que Unreal Engine 4, viene del mundo AAA y ahora intenta alcanzar a equipos más chicos. Aunque su comunidad es reducida y esto puede significar una contra a la hora de desarrollar en él.
  • Construct2. Una opción muy interesante si lo que buscas es hacer juegos html5 sin conocimientos de programación. Puede exportar a Mobile.
  • RPG Maker. Un motorcito con bastante trayectoria que está enfocado en hacer juegos 2D de rol estilo japonés. Hay algún que otro juego conocido hecho en esto, probablemente el más destacado sea To the Moon.

Programación, IDEs, etc

  • MonoDevelop. Se trata del IDE que trae por defecto Unity3D. Raramente lo uses fuera del uso que puedas darle en ese motor, pero es igualmente una herramienta gratuita y potente.
  • Visual Studio Community Edition (para C++, C#, etc). Un IDE muy extendido. Tiene versiones gratis y paga, pero hace un tiempo lanzaron el Community Edition, que es gratuito y contiene todo lo que un developer necesita.
  • Eclipse. Un IDE sumamente extendido que viene del mundo JAVA y se usa mucho en Desarrollo Web. Tiene plugins para casi cualquier lenguaje, es por eso que mucha gente prefiere configurarlo para usarlo en todos los entornos.
  • Notepad ++. Simple, queribles.
  • Sublime Text Editor. Idem.

Arte 3D

  • Maya, 3DSMax, Blender.  Son programas para Modelado 3D. Además de la creación de objetos 3D, suelen usarse para Rigging de Personajes, Armado de UV para texturizar y hasta animar. Suelen disponer de incontables plugins para realizar muchas más tareas. Mientras Maya y 3DMax son pagos y suelen considerarse el standard en la industria, Blender es gratuito, open source y cuenta con una fuerte comunidad.
  • ZBrushMudbox. A grandes rasgos, son programas para la creación de objetos 3D a traves de la técnica de esculpido. Es decir, los modelos 3D se generan “esculpiendo” en una arcilla virtual, lo que permite hacer creaciones muy realistas, organicas y con una estética muy bien lograda. A la hora de usar estos objetos en juegos, suele necesitarse hacer trabajo adicional antes de poder incorporalos en los game engines. El paso más importante es conocido como Retopology. De las dos mencionadas, ZBrush es considerado el standard en la industria.
  • TopoGun. Es la herramienta mas conocida para hacer Retopology. Con ella se lleva esculpidos en programas como ZBrush a una geometria usable en motores de juegos. Si bien no es necesario un programa específico para hacer este proceso, Topogun suele ser muy popular por facitilar la tarea.
  • Quixel Suite. Es una suite para creacion de mapas (texturas) para los modelos 3D. Quixel funciona como una herramienta como plugin de Photoshop, por lo que este programa es un requerimiento.
  • Substance Designer, Substance Painter, etc.   Se trata de una suite de tools cuyo objetivo es el mismo que Quixel: crear mapas para nuestros modelos 3D. A diferencia de Quixel, esta suite no depende de Photoshop sino que son una serie de programas independientes. Además, y quizás lo más importante, tienen un concepto propietario llamado Substancias, que se trata de una solución propietaria muy potente que permite generar texturas procedurales y armar así una biblioteca virtualmente ilimitada. Substance Designer es considerado un standard en la industria de juegos AAA y muchos equipos chicos también la utilizan.
  • 3D Coat. Es un programa que contiene un conjunto de herramientas que pueden ser muy útiles, como Retopology, creacion de UVs, pintado 3D, etc.
  • Motion Builder. Se trata del standard en la industria en lo que animaciones 3D se refiere. En este programa es común animar los modelos 3D ya sea “a mano”, como utilizando animaciones capturadas con “motion capture”.
  • xNormal. Es un set de herramientas gratuito que permite generar mapas típicos de un modelo 3D para juegos , como los normal maps, ambient oclussion, etc. Si bien estos mapas pueden ser generados en los mismos programas 3D por lo gral o en programas como Substance Designer, xNormal es una herramienta muy extendidad por su simplicidad y por ser gratis.
  • Photoshop y similares. A la hora de hacer mapas / textureas, Photoshop y competencia siempre están presentes.

Arte 2D

  • Photoshop. El standard en la industria para ilustración, boceto, concepts, etc.
  • GimpKrita. Se trata de alternativas gratuitas a Photoshop bastante extendidas.
  • Illustrator. El hermano de Photoshop, al a hora de hacer gráficos vectoriales.
  • Flash. Si bien Flash Player ha muerto, Flash fue y sigue siendo una herramienta muy extendida para animadores.
  • Anime Studio. Simil Flash, se trata de un software para animación 2D muy extendido.
  • Spine. Es una herramienta simple pero potente para realizar animaciones 2d basadas en huesos que ha tomado bastante impulso en los ultimos años.
  • ASeprite. Una herramienta muy simple para hacer pixel art, incluyendo animaciones.

Team Management, Colaborativas, etc

  • SVNGitPerforce,Mercurial. Cada una con su filosofía, sus adeptos y retractores, se trata de herramientas para uso colaborativo y control de versiones de archivos/proyectos. Si nunca oiste hablar de ellas es posible que sea hora de que lo investigues! Si bien están disponibles para ser instaladas en tus propios servidores, existen servicios online muy utilizados como Bitbucket or GitHub.
  • Dropbox. Es una de las herramientas (si no la más) extendidas a la hora de compartir archivos con tu equipo y otras personas. Te permite generar carpetas en tu computadora y que puedas compartir con otros esa carpeta, teniendo asi tus archivos sincronizados con tu equipo. Si bien está bien para assets, como dibujos, 3D , etc, a la hora de sincronizar proyectos y codigo, es mejor usar alguna de las herramientas anteriores (SVN, Git, etc). Muchos equipos usan una solucion mixta.
  • Trello. Trello es una herramienta web para organizar tareas, ideas/conceptos, informacion, etc muy simple y efectiva. Trabajo bajo el concepto de “tableros” y “tarjetas” que te será sumamente intuitivo desde el vamos. También es posible compartir un tablero entre varias personas, lo cual es ideal para organizar un equipo.
  • Google Docs. Muchos pueden subestimar el poder de un Office Online. Lo cierto es que la mayoría de los equipos usan de una u otra forma GDocs. Tener documentos de texto, plantillas de calculo, formularios y toda una suite de oficina online, de facil colaboracion, donde todos (o quienes tengan permiso), pueden editar al mismo tiempo.. es simplemente muy importante.
  • Slack. Es una herramienta web ampliamente utilizada. Su objetivo es mantener tu equipo bien comunicado entre si. Posee canales de chat, compartir archivos, filtros para mejorar la comunicacion y prioridades y facil integracion con otras herramientas colaborativas como las mencionadas anteriormente.

 

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