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Manos en Realidad Virtual con Motion Controllers

 

Estuve laburando bastante en estas semanas en integrar Motion Controllers, Room Scale Tracking y otras yerbas en Abductions, el juego que estoy desarrollando. En este post comparto un poco de los estilos de “manos” que podés tener usando Motion Controllers. En siguientes compartiré en líneas generales cómo está hecha la lógica de interacción en UE4 y algunos desafíos y tests interesantes con Room Tracking, movimiento en VR, etc.

Motion Controllers

motioncontrollersLa inmersión lo es todo en Realidad Virtual (duh). Estamos muy acostumbrados al gamepad (o mouse/teclado), es cómodo y funciona perfecto para una interacción con una pantalla plana, onda monitor o tv. Pero… en la vida real usamos las manos para interactuar con todo, así que una “simulación de manos” te da una experiencia super potente en VR.

Si bien hay cosas como el Leap Motion (que dio un salto excelente en calidad con el update del sdk a Orion), la posta hoy por hoy son los Motion Controllers. Tienen mejor tracking, son simples e incluyen botones y sticks, lo que nos permite hacer más cosas que solo mover las manos y los dedos.

Si usaron Motion Controllers en pantalla plana, digamos el Wii Mote, el PS Move o los Razer Hydra, NO se guíen por esa experiencia. En Realidad Virtual estás sumergido en las tres dimensiones con profundidad real, no sólo proyectada en un plano bidimencional, por lo que estos controles brillan de otra forma.

Manos en Abductions

Esto es un vistazo super rápido de cómo funcionan actualmente las manos en Abductions, aunque puede cambiar tanto todavía…

 

Modos de Interacción que se están probando/usando

Ya que las manos son nuestra interacción directa con el juego, si falla o andan medio raro, la experiencia se arruina por completo. Y como pasa en mucha cosas en Realidad Virtual, en lugar medio raro, se ve MUY raro y feo x5. Así que lograr un buen control es muy importante.

 

Manos con IK Procedural y Realistas

Una opción para implementar manos en VR con Motion Controllers es hacer las manos realistas. Claro que el realismo siempre cae en lo grotesco si no está bien hecho, el famoso uncanny valley. Algunas experiencias están apostando por este estilo. Una de las complicaciones es lograr animaciones procedurales muy pulidas, sobre todo al agarrar cosas o interactuar con ellas.

Hoy por hoy, no es que sea imposible hacer ik procedural bueno, pero no deja de sumar bocha de laburo y tiempo, así que lo descarté. Si les interesa, Unreal Engine 4 viene por default con una serie de herramientas muy copadas para animaciones procedurales, y en Unity tenemos cosas como Final Ik (que en mi experiencia está muy, muy groso!).

Otro tema con las manos realistas, es que al jugador le puede resultar muy chocante ya que sus manos reales pueden variar muchísimo de las del personaje. Además, para favorecer la gameplay, muchas veces vamos a querer hacer cosas no realistas con las manos, ya sea cambiarlas de color, tamaño, etc, etc.

Dos ejemplos copados de este tipo:

The London Heist


The Gallery

Avatar/Objeto

Básicamente, es reemplazar la mano con un objeto protagonista, por ejemplo, un sable láser, una katana, una pistola, un lápiz, etc. Funciona perfectamente pero, claro está, no es para cualquier tipo de juego.

Ninja Trainer

Manos no Realistas con diversos Efectos

Este enfoque es más o menos el que elegí usar. En lugar de usar muchas animaciones procedurales y darle un gran realismo al modelado y visual, se opta por algunos “trucos” o efectos visuales para acompañar la interacción y simplificar la cosa.

En mi caso, como se ve en los gifs de Abductions arriba, estoy probando hacer las manos transparentes o casi no visibles al a hora de interactuar con objetos que son “agarrables”, por lo que la atención desaparece de la mano y se enfoca en el objeto que estás agarrando. Otras personas optan por directamente ocultar las manos a la hora de agarrar objetos, lo que hace que el objeto en cuestión se transforme temporalmente en un avatar de mano.

Un juego que está implementando eso es el Jobs Simulator. Aunque en el monitor pueda parecer raro que desaparezca la mano, les aseguro que “metido” en la realidad virtual, la sensación es excelente.

Jobs Simulator

 

Representación 3D del mismo Motion Controller

Básicamente es usar un avatar pero del mismo Motion Controller (o algo muy similar acomodado a las necesidades). Es sumamente inmersivo, ya que ves en tus manos lo mismo que en realidad tenés! Funciona perfecto para apps-no-juegos, aunque según el tipo de juego también puede funcionar muy bien.

 

 

 

 

 

 

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