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Category archives: Experiencias/General

Unreal Engine 4: Blueprints vs C++

Aló Aló vecinillos. Quiero escribir un poco sobre este temilla de cuándo usar C++ y/o cuándo Blueprints en Unreal Engine 4. Hace más de 2 años que vengo usando Unreal Engine 4 para básicamente todo y me gustaría dar mi punto de vista en ese “debate”. Todo lo que comparto en este post viene de mi experiencia, pero también de la experiencia de aquellos con quienes hablo con cierta regularidad […]

Manos en Realidad Virtual con Motion Controllers

Estuve laburando bastante en estas semanas en integrar Motion Controllers, Room Scale Tracking y otras yerbas en Abductions, el juego que estoy desarrollando. En este post comparto un poco de los estilos de “manos” que podés tener usando Motion Controllers. En siguientes compartiré en líneas generales cómo está hecha la lógica de interacción en UE4 y algunos desafíos y tests interesantes con Room Tracking, movimiento en VR, etc. Motion Controllers La inmersión […]

Algunas Pruebas con Quixel Suite 2.0

(Facebook del sitio) (Sobre el Autor)     Más de un año atrás conseguí la beta con la pre-compra del Quixel Suite 2.0, una suite de herramientas para texturizar objetos 3D, que incluye el NDO, DDO, 3DO y agregados como el Painter y  los Megascans. Voy a ser honesto al decir que jamás lo usé durante todo este tiempo, y en su lugar me enfoqué a Substance Designer 5. También vale […]

Adaptándonos a modelar para Realidad Virtual - Parte 1

Este primer artículo mío para Epic Nerd va enfocado a la realización de assets 3D, como encargado de la dirección de arte de The Hum: Abductions y Lead 3D Artist. Voy a estar contando un poco las peripecias de trabajar modelados para usar en VR como principal plataforma, pero sin dejar de lado que el producto final sea perfectamente disfrutable en pantallas clásicas.  Habiendo trabajado muchos años para la industria de la […]

Realidad Virtual – Post GDC 2015 , Impresiones

Pasaron algunos meses desde que hice la primera parte de mis delirios sobre realidad virtual, donde intentaba hacer un primer enfoque e introducción sobre toda esta cosa loca del VR. Durante el transcurso de ese primer post, a el día de hoy, muchas cosas me sucedieron (y me suceden) y hay varias de las cuales que, creo, estaría bueno empezar a compartir. En los próximos días tanto yo, como Mauricio, […]

Realidad Virtual - Parte 1

(¿No seguís el Facebook de EpicNerdStadium? ¡Herejía!) El pasado fin de semana tuve el placer de ser uno de los disertantes en la Expo Eva 2014, donde hubo charlas de todo tipo (desde shaders y experiencias, hasta terror y más experiencias). Mi charla en cuestión se trató sobre Realidad Virtual, donde dí un paneo de varias cuestiones al respecto, compartí parte de mi experiencia con The Hum y me encargué de […]

Assets Store de Unity - una lista de los assets más OP

Como prometí en la nota de Unreal Engine 4 vs Unity 4, acá va una lista (muy grande) de assets de Unity que la rompen. Algunos son un casi “must” para laburar muchísimo más cómodo en la mayoría de los proyectos, otros son excelentes dependiendo el proyecto en sí, otros son para casos muy específicos y hay algún que otro chiche. (¡No te olvides de seguirme en Facebook para estar […]

Prensa, Marketing y Difusión para Indies

Buenas buenas. Acá estoy de nuevo flasheándola con un post que espero sea de utilidad. En este caso, quiero compartirles un poco de mi experiencia en esta cosa de contactar gente de prensa y, con eso, ayudar a la difusión de nuestros proyectos.   Comenzando con lo que es Marketing para Indies Tenía una mínima idea de como hacer algo por el estilo antes de The Hum, pero la verdad es […]

Costos y Experiencias con The Hum (y eso que no va ni por la mitad)

Una de las cosas que más tabú entres los desarrolladores (y la gente..) es hablar de plata, aunque la plata esté en todos lados, mueve al mundo y es una de las más grandes preocupaciones del humano. Así que hoy voy a hablar de plata, costos y toda esa cosa que no tenemos ni ganas de hacer los que queremos hacer juegos, pero que son importantes para no pegarte palazos irrecuperables. […]

Los Peligros del Multiplayer

  Hace un tiempo hablaba con un amigo desarrollador que aceptó un proyecto para un cliente, un juego de carreras bastante simple pero que debía habilitar, a futuro, una opción multiplayer. El engine a usar era Unity 3D.  Sin contar con experiencia en proyectos multiplayer, la decisión que tomaron fue: “lo hacemos todo singleplayer y después vemos”. ¡Grave error! Un proyecto multiplayer, por lo general, no debe ser tomado tan a la ligera, […]

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